【商城眾網訊】作為國內第一批做VR游戲的團隊, 基本上都是一路踩著坑過來的, 也從側面說明了目前VR游戲的不成熟。但是, 得益于大公司的資源, 機會和合作關系優勢, 我們能在第一時間獲得前沿的資料, 并可以體驗到最新的一些硬件原型。 所以, 對于整個行業的發展趨勢, 相對于其他人會了解的更深入一些。 不過最近我們發現, 大眾甚至是做游戲開發的同事對于VR的了解還是相當有限的, 甚至還有一些誤解, 我覺得有必要總結分析一下, 讓大家能夠更清楚的認識虛擬現實游戲, 并去接受它。
誤區1:頭戴顯示器不是一個新東西了, 很早就有了, 現在只是資本炒作火的
現在的VR市場火熱我承認是有一部分概念炒作的因素推動, 但前提是VR在技術上的確已經有了突破, 達到了民用級別的體驗。 一方面是OLED液晶屏的技術發展讓體積和分辨率可以讓人滿意, 另外一方面是各種傳感器和軟件優化把延遲降低到了不可察覺的程度。 雖然SONY在幾年前就推出過三代的頭顯, 但這個與現在我們所說的VR是不一樣的。 我們所說的VR(顯示器), 相對于過去, 不僅僅是像3D電影般的體驗, 而是加入了360度無死角的自由視野, 從而帶來了身臨其境的沉浸感。 這份”沉浸感”, 很難通過語言去描述, 只有真正去體驗過的人才知道其中的美妙。
誤區2:不就是一個殼子加兩個鏡片嗎? 買個Google紙盒子玩玩就行了
很多人都會問, Oculus和Cardboard都是VR, 為什么價格差了上百倍? Cardboard(包括國產的各種塑料版本)能夠提供基礎的VR體驗: 3D, 環繞, 沉浸感。 但是, 很多人體驗過后就不會再有動力進行再體驗了, 為什么呢? 因為它的體驗不夠好。 一方面, 手機VR受限于機能的限制, 只能展示一些非常簡單的畫面, 完全達不到”現實”或以假亂真的程度; 另一方面, 由于手機VR的轉頭是依賴手機的陀螺儀進行計算的, 延遲非常大, 再加上手機屏幕本身的刷新率和延遲, 造成了轉頭時畫面無法及時更新到正確的位置上。 這不但破壞了VR的沉浸感, 甚至會對身體造成不適。 之前我翻譯的幾篇文章已經明確說過, 要想達到良好的VR體驗, 延遲是非常重要的一個指標, 必須在20ms以下, Oculus在這方面做了大量的優化工作。 目前的手機VR方案, 除了GearVR沒有一個達標, 所以, 基于手機的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現階段的VR技術和體驗, 有機會還是要嘗試Oculus/Vive/PSVR。
誤區3:近視眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事實上, 經過良好的工業設計, 近視眼是可以在戴眼鏡的同時佩戴VR顯示器的。 我個人就是個近視眼, 天天帶著Oculus DK2做開發, 并沒有什么不方便, 比去電影院看IMAX3D戴兩層眼鏡強多了。 不過, 有些頭顯的設計的確對近視眼鏡考慮不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及國產的幾個。 這方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒適性相當不錯, 再次證明了”索尼大法好”。
誤區4:眼睛離屏幕那么近會不會瞎啊
每當有一個新事物出現時, 總有人想當然地以為對身體不好, 這就是像”照相機能攝魂”, “手機致腦癌”, “WIFI會流產”一樣。 眼睛雖然離屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距離上, 因為有凸透鏡的存在, 你看的是幾米甚至上百米遠的東西。 比起躺床上看手機來說, 眼睛受的傷害小的多。 如果非要挑一個可能對眼鏡有負面作用的因素的話, 我想低刷新率才是值得關注的。 所以, 請不要長時間體驗基于手機的VR產品, 因為它們的刷新率多數連60 FPS都不到, 會導致視覺疲勞并引起暈動癥。
誤區5:VR頭顯只是一個顯示器, 并不會產生新的游戲體驗
我在一開始接觸VR時也是這么想的。 做為相對來說比較”核心”向的玩家, 對游戲的品質要求都比較高, 而VR最初只是換了個顯示方式, 并沒有帶來新的玩法和體驗。 但是, 我們也注意到, 各種VR周邊的操作設備已經隨著VR市場也火熱起來, 比如跑步機, 體感控制器, 動作捕捉等。 其實大家的目標都是一致的, 在虛擬世界中還原”現實”的操作體驗。 我們團隊也在VR中嘗試了各種像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之類的設備, 最終把Kinect2與Oculus結合實現了一版還算滿意的操作。 想像一下在虛擬世界中, 不但只能看, 還有身體和雙手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……這其實才是VR帶來的全新用戶體驗, 從游戲設計上也可以產生新的玩法。 所以, 良好的VR體驗, 必需配合自然操作習慣的控制器, 這也是手機VR方案目前無法實現的。 從三大VR廠商的硬件路線看來, 目前大家的選擇趨于統一: 雙持控制器。 這算是在成本, 技術和體驗之間的一個平衡點, 未來的游戲可以參考這個方向進行設計了。
誤區6:現階段的VR解決不了暈的問題, 肯定普及不了
“暈動癥”好像是伴隨VR出現的一個新詞, 大概的癥狀與暈車暈船差不多。 很多人在第一次體驗VR后都會或多或少地出現一些癥狀, 這也造成了很多人的顧慮。 本質上來說, 我覺得導致它的原因有兩個: 一個是你沒動, 但是看到的畫面動了; 另一個是你動了, 但是畫面沒跟上。 暈車暈船的原因跟第一個因素也有直接關系, 所以在進行VR游戲設計的時候, 需要盡量避免被動的身體移動和轉向。 這種情況導致的癥狀輕重, 跟個人體質有很大關系, 而且隨著體驗次數多了之后是可以減輕或消除的。 所以, 這個因素是可以通過游戲設計和體能訓練消除掉的。 那另一個因素呢? 主要看硬件和軟件的優化, 也就是延遲的優化。 所以, 在選購VR硬件和游戲時, 必須把延遲, FPS等做為首要的篩選標準, 那現階段的手機VR產品幾乎全軍覆沒了。
誤區7:VR不夠NB, AR才是未來
我不是很認可這個觀點, 因為它們的領域是不一樣的。 對于游戲來說, 我們更喜歡虛擬的, 幻想的, 現實中不存在的東西, 比如仙俠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 這些是在現實世界中接觸不到的東西, 是常人難以想像的。 所以, VR天生就是為游戲而生, 因為它可以帶給我們從未有過的體驗, 把幻想變成現實。 而AR(現實增強)的應用領域更廣一些, 我想它更適合各種行業應用, 未來可以滲透到我們生活的方方面面。 從目前的硬件技術來說, VR已經接近民用標準, 而AR還需要幾年的時間。 總的來說, 它們在技術上是非常相似的, 所以也有人提出”混合現實(Mixed Reality)”的概念, 把它們當成同一種技術的不同應用也未嘗不可。
誤區8:我體驗過很多demo, 都太卡了, 全是殘影, 現在的硬件不成熟
如果你體驗的手機VR, 這個是硬件原因, 建議體驗下Oculus。 如果你體驗的是Oculus, 那要么是主機性能不夠, 要么是游戲優化太差。 造成這個現像的原因本質上還是延遲, 硬件廠商給我們提供了足夠低的延遲, 軟件開發者也要給力才行。 通常VR顯示器都有一個FPS的要求, 這個FPS是最高的FPS, 同時也是最低的FPS。 與傳統游戲不同, 60FPS的游戲偶爾掉到30FPS也不會什么明顯的體驗差異, 但在VR游戲中, 低FPS直接導致轉頭時嚴重的拖影/殘影現象, 進而引起身體的不適。 所以, VR游戲的體驗差并不一定是頭顯的原因, 多數跟內容和顯卡有關系。 以Oculus Rift消費版為例, 像素處理壓力是主機游戲的7倍, 所以想要流暢地進行體驗, 一塊高端顯卡是少不了的。
誤區9:Oculus DK2我也體驗過啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是開發版, 并不能代表現有的硬件水平。 以明年(2016)的消費硬件為例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已經不是影響體驗的主要因素了。 雖然仔細看還是能夠看到像素點, 但已經不會因為鋸齒和紗窗效應讓人出戲了。
誤區10:HTML5游戲和VR迥然異途,各自占山為王
目前大家都認為在手游進入寒冬后,移動游戲面臨著HTML5游戲和VR游戲兩個發展方向,都在等待看誰壓過誰。不過以我看來,兩者的技術是可以互補,合流的。去年底,白鷺時代發布的Egret 3D引擎,內置了VR的SDK,可以輸出VR游戲。鑒于現在VR消費平臺還是太少,而純粹的VR游戲開發成本相對較高。采用HTML5方式開發,通行于手機平臺和VR設備,或許是未來新游戲的生存發家之道。
總之, VR游戲在技術層面已經做好了準備,剩下的只是時間問題。 雖然在分辨率, 無線傳輸, 重量, 操作等方面還有改善空間, 但目前階段已經真正可以提供大眾可以接受的體驗。 我們所要做的, 就是以一種開放的心態去接受它。 2016,VR元年,值得期待。
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