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電競設備市場高速增長,三星瞄準這一大塊蛋糕

文章來源:互聯網 編輯:商城眾網 發表時間:2016年08月02日 0

【商城眾網訊】7月26日,游戲觀察去參加了三星曲面顯示器LOL外卡賽武漢總決賽。在這次總決賽上,三星順勢發布最新曲面電競顯示器CFG70。

關于這款產品的參數,無需多說,依舊是頂級的配置,真正值得我們去關注的是賽事本身。

盤點一下三星這幾年以來深度參與的電競賽事,DOTA2亞洲邀請賽、全國電子競技公開賽(NESO)、電子競技大賽(CIG)、騰訊游戲嘉年游戲(TGC)、刷新世界紀錄的爐石傳說環幕挑戰賽等。

注意,這還僅僅是顯示器部門,三星其它部門參與的暫時還不算,比如7月30日三星的品牌部門即將宣布和盛大、網易在電競上的相關事宜。

你可以看到,三星這幾年對電競越來越關注,其中尤以與電競產業息息相關的三星顯示器部門最為看重在電競上的拓展。

關于這方面的原因,最重要是PC整體產業的停滯下滑,但細分的電競設備市場的高速增長的狀況造成了包括三星在內,宏碁、華碩、戴爾等基本都瞄準了這一大塊蛋糕。

而這種現狀其實正在表明一個很清晰的事實,傳統的數碼產品,正在被興趣化的經濟所驅動。

PC下滑 安迪比爾定律的實效

IDC在不久前公布的數據顯示2015年全年全球PC出貨量下滑10.4%至2.762億臺,2007年以來的最低水平。與此對比,2015年全年智能手機的出貨量是14.3億臺,其中三星3.2億臺,蘋果2.3億臺。

智能手機的出現,毫無疑問是造成PC下滑的一個重要因素,這邊分享一個趣事,雷軍在創辦小米的時候,辦公幾乎不用PC,所有事情在手機上完成,就是為了讓手機可以完全替代PC。

實際上,在面對個人用戶的一些如收發郵件、影音娛樂、網購等需求,我們的確在智能手機上完成的次數越來越多。

但是,實際上PC下滑的另外一個重要因素或許我們都忘記了,就是PC的性能問題,現有PC的性能在面對個人用戶數市場一般的辦公、娛樂時,可以保證3-4年的壽命。

英特爾CEO布萊恩.科茲安尼克在近日甚至表示,電腦的升級周期已經延長到了六年之多,這意味著PC市場每5年左右加起來才能有約15億臺的出貨量,每年3億。(全球PC存量多年保持約15億臺)

也就是說PC行業著名的安迪比爾定律(安迪指英特爾前CEO安迪·格魯夫,比爾指微軟前任CEO比爾·蓋茨,這句話的意思是,硬件提高的性能,很快被軟件消耗掉了)不靈了。

游戲是個人市場那個唯一依舊符合定律的細分

但有一個例外,就是游戲,尤其是當下大熱的PC電競游戲。

根據調研機構 JonPeddie Research 的數據顯示,2014年,PC 游戲市場的硬件營收達到了 215 億美元,在 PC 產業持續萎縮的情況下,發燒的游戲玩家將會貢獻 44% 左右的營收。

之所以游戲硬件在PC連連下滑的時候呈現欣欣向榮的姿態的原因就是它依舊符合安迪比爾定律。

舉個栗子,在2005年魔獸世界在國服上映的時候,全國幾乎80%以上的網吧更換了電腦,當時的情況下,不更換設備,玩魔獸世界會卡頓,硬件達不到軟件的需求目標。

而LOL、DOTA2等大型游戲的每一次更新,又或者守望先鋒這樣新的產品發布,現在依舊是對現有PC硬件性能的一次挑戰,用戶為了更極致的游戲體驗,更換電腦的頻率遠遠高于一般的用戶,數據顯示游戲用戶更換電腦的時間普遍在1-3年。

這是創造需求式的倒逼更換,主打游戲的PC現在的市場即便PC連連下滑它卻依舊不停的增長,而一般的個人PC沒有這樣的作用。

興趣驅動、個性化定制

基于此,三星顯示器項目一直在向電競方向拓展就很容易會讓我們理解。三星瞄準的這樣一個游戲群體的用戶,其商業模型的標的是以興趣為驅動的經濟模式,提倡個性化。

所以,我們看三星G70在設定上市這樣的,預設了包括RTS,FPS及RPG等在內多種的游戲和色彩模式,以此強化不同類型游戲效果的表現力。

另外,可以把任意一種自認為舒適的模式,保存成最多三種自定義內容。 通過外置的快捷鍵,在戰局發生任何轉變的時候,迅速轉化成應有的模式等等。這些都是在做用戶教育,并且是最精準的用戶教育。

這是基于個性化的定制所作出的市場,熟悉電競比賽的或許都知道一個點,在電競選手參加比賽的時候,鼠標、鍵盤都是自帶。

因為,這是他們在日常訓練當中所使用的,用起來最為順手,但對于顯示屏,或許我們都忽視了,顯示屏也是有習慣的,色彩方面、大小方面等等。

三星,就是在做這樣的定制,只是是對于普通用戶,那些不知道自己合適什么模式的用戶做定制化的服務。

而在推廣上,除了借助這些電競賽事之外,三星的另一舉措是下沉至網吧端。截止8月,三星電競館15家;三星曲面網吧2500家左右;網吧業主設立曲面電競專區。

網吧的情況已經很明顯了,基本現在就是電競館的狀態,一份數據顯示70%以上的網吧用戶是電子競技的用戶。

一方面,網吧是一個很大的B端市場,另外一方面又可以起到向用戶普及曲面顯示器對于電競玩家的專業性。

當然,這僅僅是一方面,基于網吧的矩陣,三星還在舉辦底層的比賽,整體合作網吧大約6000家左右,電競客戶是2500家左右,基于這樣的矩陣,來發揮電競的競技概念,提供一個大平臺。

但是,有一個問題,相比于全國16.8萬家的網吧,三星的推進速度還不夠快,而數量將成為這一推廣模式的關鍵所在,后面就看三星到底能落地多少家了。

無論如何,我們堅信,這個PC市場已經成為一個興趣化、個性化導向的市場,現在開發出來的是游戲,未來影視等細分同樣有可能,一個案例就是電影院在低迷多年后近年重新火爆。

原因就是用戶對于影院觀影體驗的認知,對于為好內容付費的認知,而PC未來同樣可以向這個方向走。

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